JAA

Luolia ja lohikäärmeitä

”Orlanen kylä on kuolemassa. Aiemmin niin kukoistavasta pienestä yhteisöstä on tullut lukittujen ovien ja pelokkaiden kasvojen sokkelo. Ulkopuolisia kartetaan ja kaupankäynti on näivettynyt. Huhut kiertävät, muuttuen yhä villimmiksi joka kierroksella. Kauhistuneet viljelijät pakenevat kodeistaan, jättäen maatilansa ilman selityksiä. Toiset yksinkertaisesti vain katoavat…

Kukaan ei tunnu tietävän Orlanen kuihtumisen syytä – miksi mitään johtolankoja ei löydy? Ketkä kulkevat vääristyneiden varjojen pimeydessä öisin? Mikä on kaupungin vallanneen turmion taustalla?”

Näillä saatesanoilla aloitimme muutama viikko sitten uuden pöytäroolipelikampanjan, jonka vapaaehtoisemme Juha oli luonut meille Dungeons&Dragons (D&D) –maailmaan. Takana on nyt kolme pelikertaa. Tässä blogitekstissä on tarkoitus hieman valottaa roolipelin toimintaa, sankarijoukkiomme matkaa sekä ajatuksia roolipelaamisesta. Äänessä Talon uusin vahvistus Juho.

”Vain rohkea ja taitava seikkailijajoukko voi selvittää Orlanen pimeän salaisuuden.”

Roolipeliin tarvitaan tietenkin hahmot jokaiselle pelaajalle. Hahmon voi luoda esimerkiksi itse käyttäen apuna D&D-oppaita, Dungeon Master eli pelinvetäjä voi antaa valmiit hahmot pelaajille tai hahmon voi luoda itselleen esimerkiksi ns. hahmogeneraattorilla, joita netin syövereistä löytyy. Meidän kampanjassamme loimme hahmomme itse. Siten ensimmäinen pelikertamme koostui suurimmilta osin hahmojen luomisesta. Valitsimme hahmoillemme aluksi lajin (mm. kääpiö, örkki, metsähaltia, puolituinen, menninkäinen, ihminen jne.) ja luokan (mm. velho, munkki, paladin, samooja, bardi jne.). Lisäksi määrittelimme niille kyvyt ja taidot sekä valitsimme aloitusaseet, -taiat ja -tavarat. Ja saadaksemme hahmoille lihaa luiden päälle, kehittelimme niille nimet ja lyhyet taustatarinat.

Näin roolipelien ensikertalaisena, jolle D&D:n maailma ei ollut entuudestaan tuttu, olin uuden ja jännittävän edessä. Hahmon luonnin yhteydessä huomasin pysähtyväni useasti pohtimaan, mihin suuntaan haluan hahmoani viedä. Upotanko hahmooni omia ominaisuuksiani tai luonteenpiirteitäni? Vai revittelenkö ja teen siitä jotain aivan itsestäni poikkeavaa? Uskoisin, että myös ryhmän pojat kävivät samanlaista prosessia läpi ainakin jollain tapaa. Hahmojen synnyttäminen ei ollut pelkästään mielenkiintoinen, vaan myös todella hauska prosessi. Oli hienoa päästä seuraamaan, kuinka ryhmässä mukana olevat pojat uppoutuivat hahmojensa luomiseen jutellen ja pohtien hahmojensa kykyjä. Innostus oli käsin kosketeltavaa!

Lopulta, intensiivisen session jälkeen, seikkailun aloittivat metsähaltia Aeric, puolituinen Lurjake, ihmisylimys Helm Rowan, suurhaltia Laucian Intzur ja menninkäinen Rimbliff ja pääsimme uppoutumaan itse tarinaan.

”Ganzen kaupungin pormestari palkkasi meidät selvittämään veljenpoikansa katoamista. Aina niin ahkera ja tunnollinen poika oli lähtenyt lomalla jonkun tytön matkaan – eikä ollut koskaan palannut. Jäljet viittasivat Orlanen kylään. Matkalla Orlaneen jouduimme taisteluun, kun törmäsimme epäilyttävään sakkiin, joka oli kidnappaamassa erään perheen poikaa. Taistelussa kohtasimme myös oudon, muodonmuutostaikuuden uhriksi joutuneen olennon. Mistä oikein on kyse? ”

Fantasiasta aina kiinnostuneena on helppo ymmärtää, miten D&D on levinnyt ja paisunut kulovalkean tavoin ympäri maailmaa tunnetuksi roolipeliksi. Sillä onhan se erittäin mukaansatempaavaa ja koukuttavaa, kun tuntuu kuin olisi fantasiakirjan, -elokuvan tai –videopelin sisällä pelinvetäjän kuvatessa edessä avautuvaa näkymää. Ja mikä parasta, maailmaan voi vaikuttaa lähes rajattomasti! Roolipelaaminen on oikeastaan yhteistä tarinankerrontaa, jossa pelinvetäjä on luonut rungon (alkutilanne, tavoite, lopetus) tarinalle. Tätä tarinaa pelaajat täydentävät pelin edetessä reagoimalla pelinvetäjän kuvailemiin tapahtumiin. Pelinvetäjä sitten määrittelee, miten pelaajien suunnitelmat ja aikeet toteutetaan tai niitä testataan.

Paljonhan D&D:ssä siis heitetään noppaa, mikä nostaa ns. noppatuurin merkitystä pelin etenemisessä. Toisaalta, eihän oikeassakaan maailmassa kaikki aina onnistu ensimmäisellä kerralla ja siten on pystyttävä reagoimaan yllättäviin tilanteisiin. Osa roolipelaamisen kutkuttavuudesta piileekin juuri siinä, että koskaan ei voi tietää, onnistuuko jossain koittamassaan toiminnossa ja mitä seuraamuksia siitä syntyy, jos toiminnossa ei onnistukaan. Tämä pakottaa (vai antaa mahdollisuuden?) nopeiden valintojen ja päätösten tekemisiin. Ja luo varsin hauskoja hetkiä, kun esim. kirveenheitto ei onnistukaan, vaan kirves lentää metritolkulla maalin ohi osuen vanhaan puuhun, joka räsähtäen kaatuu vaunujen päälle. Minulla varsinkin tuntuu olevan erityisen huono noppatuuri, mutta onneksi tarinamme saa sitten sitäkin eeppisemmät juonikuviot.

”Saavuimme vankkureidemme kanssa Orlanen kylään aamutuimaan. Kylässä vallitsi hiljaisuus – ihmisiä ei juuri näkynyt. Ja nekin kyläläiset, joita huomasimme, pakenivat koteihinsa ja pälyilivät epäileväisinä meitä ikkunan raoista. Paikallisen konstaapelin kanssa juttelu herätti enemmän kysymyksiä kuin antoi tietoa. Kuitenkin yksi asia oli varmaa: jotain hämärää oli tekeillä. Päätimme saamamme vihjeen mukaisesti käydä vierailemassa toisessa kylän majataloista, Kultaisessa jyvässä. Se oli virhe, sillä jouduimme väijytykseen.”

No, miksi tätä nyt sitten tehdään Poikien Talolla? Onhan se nyt vaan aivan sairaan hauskaa! Vakavammin todettuna, roolipelien kyky avata ovia erilaisille kokeiluille ja tarinoille sekä itsensä haastamiselle sopii varsin hyvin Talomme toiminta-ajatukseen. Roolipelatessa voi, jos vain sallii itsensä, kokeilla mitä monipuolisempia asioita, esim. käyttäytymismalleja jotka eroavat omista, luontaisista malleista. Myös roolipelaamisen tarinavetoisuus, pelaajilta vaadittava yhteistyö ja kommunikaatio sekä lievä epävarmuus siitä, mitä seuraavan nurkan takana piilee, luovat pelikerroista miellyttävän sosiaalisen tapahtuman.

Kaiken kaikkiaan tavoitteenamme on saada roolipelit jatkossa vahvemmin ja aktiivisemmin osaksi Talon toimintaa. Pyrimme aktiivisesti kokeilemaan uusia asioita ja siten kehittämään toimintaamme. Roolipelaaminen on nyt yksi uusista kokeilustamme. Ja jo nyt vaikuttaa, että kysyntää sille on enemmänkin.

Juho Ljokkoi
Poikien Talon ohjaaja

”Selvisimme nipin napin väijytyksestä, muutama meistä oli jo lähellä kuolemaa. Majatalon isäntä vaikutti selvästi olevan sitonut itsensä Orlanen kylää pimentävään verkkoon. Harmittavasti hän kuoli taistelussa, joten emme voineet nyhtää häneltä lisätietoa. Majatalo vaikutti kuitenkin olevan täynnä salaisuuksia ja kellarista löysimmekin salaoven, joka johti maanalaiseen käytävien verkostoon. Päätimme uhata pimeyttä ja astuimme luolastoon, kun nenämme täytti epäkuolleiden haju…”

← Takaisin